abril 01, 2011

Rubrica segundo parcial Planeación gráfica


Instrucciones del Examen: El trabajo parcial consiste en crear el proyecto de una narrativa de inspiración propia y el boceto de los personajes y los entornos que intervendrán en la misma. El trabajo podrá ser realizado de forma individual o por equipo. El texto debe incluir una descripción de los personajes importantes así como el boceto de los mismos, el planteamiento del entorno o el lugar donde se desarrollarán los hechos y  sus bocetos.
Si el trabajo es individual tendrá que  tener una extensión de ocho cuartillas sin contar la carátula ni las fuentes bibliográficas (de inspiración), en la cual se desarrolle la historia o la justificación del concepto de la pieza, el boceto de al menos cuatro personajes y cuatro de diferentes entornos.
Si es de dos integrantes el equipo, la extensión del trabajo será de diez cuartillas, los bocetos de seis personajes y seis entornos.
Si se opta por la modalidad de tres integrantes la extensión será de 12 cuartillas, ocho bocetos de personaje y ocho de entornos.

Criterios
Total
Excelente
 Bueno
Regular
Deficiente
Desarrollo de la historia.
30%

La historia es de inspiración personal, cuenta con la descripción de los personajes y los lugares donde suceden las situaciones y tiene un clímax y una conclusión. Cuenta con la extensión requerida.

1.5 PUNTOS

La historia es de inspiración personal, cuanta con la descripción de los personajes y los entornos. La historia presenta problemas de continuidad o no se encuentra con un clímax o una conclusión.

1 PUNTO

La historia es de inspiración propia, faltan algunas de las descripciones de los personajes o los entornos y hay problemas en el desarrollo de la historia.




.5 PUNTO

La historia no es de autoria propia, faltan descripciones de entornos y/o personajes, la historia esta incompleta y no cuenta con la extensión requerida.




0 PUNTO
Bocetos de los personajes y entornos.
40%

Cuenta con los bocetos de los personajes, los entornos y/o las fuentes de inspiración de ambientes. Los dibujos se presentan profesionalmente.


2 PUNTOS

Cuenta con los bocetos de los personajes, los entornos y/o las fuentes de inspiración de ambientes. Los bocetos maltratados y/o desorganizados. 

1.5 PUNTOS

Faltan algunos de los bocetos.








1 PUNTO

Faltan algunos de los bocetos y se entregan de manera descuidada.






.5 PUNTO
Ejercicios de inspiración
10%

Se anexaron los ejercicios hechos en clase a la carpeta de proyecto.

.5 PUNTOS



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No se anexaron los ejercicios hechos en clase a la carpeta.

0 PUNTO
Presentación final
20%

La carpeta ya sea digital o impresa se presenta profesionalmente mostrando de forma clara el pre proyecto.

1 PUNTO

Se presenta el trabajo unificado aun que de forma descuidada.



.5 PUNTOS

Se presenta el trabajo suelto.





0 PUNTOS


Trabajo extra
20
%

Se realizó trabajo adicional al requerido, ya sea en la historia, los bocetos, las fuentes inspiración o la presentación de la carpeta del pre proyecto.

1 PUNTO




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marzo 31, 2011

Foquin System

Dejo para ustedes una exelente animacion stop motion creada en mexico por un equipo de universitarios de la ENAP

CREACIÓN DE ESQUELETOS PARA PERSONAJES 3/ Modelado


Hay que tener en cuenta que el modelado de los personajes depende mucho del tipo de personaje que estemos creando, algunos personajes no necesitan que todo su cuerpo este cubierto por plastilina, de hecho en algunas animaciones la ropa de los personajes es de tela u otros materiales.

Veamos estos tipos de personajes:




Una nota al pie que he querido mencionar es que este trabajo de claymation tiene mucho que ver con la tradición del teatro de títeres, pondré un ejemplo:






En nuestro caso el método de modelado que seguiremos está basado en una técnica de escultura descrita por el escultor Leonense, Oscar Benavente, esta consiste es que una vez completado el esqueleto de alambre de cobre y completado con la plastilina epoxica en la parte correspondiente a los huesos, seguiremos a hacer un modelado previo con periódico y cinta adhesiva para dejar a la plastilina únicamente los detalles del modelado. 


Esto nos brinda entre otras ventajas que necesitamos utilizar menos plastilina en la parte superior del cuerpo, dándole mayor estabilidad a nuestro personaje.

 La diferencia que nosotros aremos con este metodo es que no pondremos periodico donde estan las coyunturas de nuestro personajes.

Al proceder con el modelado en plastilina, una de las mejores referencias que podemos tener son las imagenes de un atlas anatomico, sobretodo el basado en los musculos.

Unas imagenes de referencia acontinuación:


CREACIÓN DE ESQUELETOS PARA PERSONAJES 2

Los esqueletos también conocidos como armaduras para muñecos de animación, deben tener ciertas características fundamentales para poder ser animados. Deben mantenerse firmes pero a su vez deben ser lo suficientemente flexibles para poder moverlos con facilidad.

Un tipo muy común de armadura es la que se realiza con alambre. En lugar de alambre galvanizado se usa otro tipo de alambre más flexible. Como puede ser el alambre recocido. También se puede usar alambre de aluminio, el cual presenta la flexibilidad del alambre recocido pero una mayor resistencia. La desventaja del alambre de aluminio es que tiene un costo mucho más elevado que el alambre recocido.

Para crear el esqueleto se siguen los mismos pasos que ya se vieron para crear un esqueleto base para modelar, sólo que el esqueleto que hagamos no lo fijaremos en ninguna base. Para que se logre mantener en pie podemos seguir dos soluciones.

La primera y más sencilla es poner bastante peso en los pies para asegurarnos de que el muñeco no se caiga. Para esto hay que hacer unos pies de proporciones grandes con respecto al cuerpo del muñeco.

La segunda opción es ponerle tuercas a los pies, para así poder atornillarlo en una base previamente perforada. Se puede fijar la tuerca a la base soldándola al alambre o pegándola. Cuando recubramos el esqueleto con el cuerpo del personaje habrá que asegurarnos de que no se vea la tuerca.

Otro aspecto del que hay que asegurarnos, es de que la armadura solamente se doble en donde se encuentran las articulaciones del muñeco. Para lograrlo se crean lo que se conocen como huesos en este tipo de armaduras. Se recubre con plastilina epóxica las partes de las extremidades donde no haya articulaciones, para de esta manera dejarlas rígidas. Lo único que quedará flexible será la parte de alambre que no sea recubierta. En el esquema que se presenta a continuación se pueden apreciar claramente las zonas que deben ser cubiertas para obtener movimientos naturales de un cuerpo humano.

Las ventajas que presentan este tipo de armaduras es que son fáciles y baratas de hacer, sin embargo, después de un prolongado uso el alambre termina por romperse, lo que las hace menos duraderas además de que su estabilidad no es del todo perfecta.



Otro tipo de armaduras, usadas por gran cantidad de profesionales son las conocidas como armaduras con articulaciones mecánicas. Hay diversos tipos de articulaciones como las de tornillo, las cuales nos dan movimientos en un solo sentido. Con el simple uso de tornillos, tuercas y tiras delgadas de metal perforadas se pueden hacer este tipo de esqueletos.


Material extraido de la Tesis de Maestria del Profesor Cid Castillero.


marzo 24, 2011

CREACIÓN DE ESQUELETOS PARA PERSONAJES


Antes de comenzar a modelar se crea lo que se conoce como es­queleto o base, para el modelado. El esqueleto de una escultura tiene dos funciones principales, la de sostener y dar firmeza a la escultura. Además de que también es de gran utilidad al servir como referencia para mantener medidas y proporciones exactas, del modelo.

Una posibilidad para realizar el armazón o esqueleto de los per­sonajes consiste en utilizar un alambre galvanizado calibre 14, aunque el grosor del alambre variara dependiendo el tamaño y flexibilidad requeridos para nuestra estructura. Para que el es­queleto sea estable, es recomendable que este hecho de una sola pieza de alambre.

A continuación veremos un método para crear el esqueleto de nuestro personaje, el cual nos servirá para modelar la forma humana y como esqueleto de animación.
Aunque en el método propuesto por el Maestro Cid Castillero se propone el sistema de 8 cabezas ustedes pueden hacerlo con la proporción que les parezca más interesante.



Aquí les dejo otras escalas humanas:







 




 

Para ayudar en decidir el largo de la cadera, recurran a un esquema del esqueleto humano.




Para auxiliarse en el diseño de la mano recurran a su respectivo esquema.





El documento al que se hace refenrecia en esta publicación pertenece a la Tesis de Maestria del Profesor Cid Castillero.

Para mas referencias a los tipos de armaduras revisar el siguiente Making of:

marzo 17, 2011

Modelado de la figura humana




Materiales:

2.5 Mtrs. de alambre (un solo filamento) de cobre del número 14
2 barras de plastilina escultor de 400 gramos
1 paquete de plastilina epoxica
2 tornillos con tuerca de 5/32
1 tabla de madera de perfocel de 40 por 40 cm.
1 palo de madera de 1 cm. de diámetro y 20 cm. de largo
3 hojas de periódico y cinta adhesiva transparente.

Herramientas:

1 pinza de punta  y 1 pinza de eléctrico
1 Desarmador
1 Estique serie CS 160
1 cúter


marzo 15, 2011

Teoria del color


El color lo inunda todo en nuestras vidas, es una característica fisiológica de nuestra raza el poder percibir ciertas gamas del espectro electromagnético de la luz emitida por el sol.
Nuestro ojo que en realidad es una especie de antena combinada con un sistema óptico, recibe el espectro luminoso y lo transforma en pulsos eléctricos que nuestro cerebro decodifica en una zona en específico como formas y colores.

Del espectro de luz nosotros podemos captar toda la gama que podemos apreciar en un arcoíris, que van desde el rojo hasta el azul índigo, arriba del infrarrojo y abajo del ultravioleta.
Hay una necesidad intrínseca a nosotros de comprender el funcionamiento de todo cuanto existe, esto no se sabe o se concluye, si es una maldición o una bendición, así es. En este afán también se ha intentado comprender el funcionamiento de lo que sentimos y de la belleza misma y en estos rublos y aun mas entran los estudios que se han hecho sobre la teoría del color.
Las tres principales son la de Newton, Goethe y Johannes Ittem.
Las de Newton y Goethe se diferencian en que la de del primero toma en cuenta un rojo, azul y amarillo, esta esta basada en la idea del espectro del luz y la de Goethe, en vez de rojo toma al magenta y en vez del azul al cian.
Otra aclaración pertinente es que hay dos grandes divisiones en el problema del color y son los aditivos (RGB) y los sustractivos  (CMYK), unos son colores luz y los otros son colores pigmento.

marzo 14, 2011

Modificando el espacio clase 2, las proporciones humanas


Las proporciones humanas han sido fuente de inspiración para las creaciones del hombre desde que este existe y nuestro tiempo no es una excepción, hoy revisaremos el trabajo del ingeniero Santiago Calatrava, que es un buen referente en cuanto a creación de espacios que se relacionan con la forma humana y con diversas formas orgánicas.








La arquitectura esta relaciona con el estudio de las proporciones humanas por razones obvias, como que tenemos que habitar esos espacios. Además el hombre siempre está relacionado con la idea que generar un techo sobre su cabeza, aunque hay excepciones. 

Una idea muy importante es la del espacio interior y exterior. Con este concepto que es uno de los que son clave en la arquitectura se ha llegado a infinitas posibilidades. Veamos algunos ejemplos.

La ultima a idea a tocar esta clase es que, en la contemporaneidad, la escultura, la arquitectura y el modelado virtual estan tan ligadas que empiezan a perderse las fronteras entre ellas.

El ejercicio de hoy está enfocado en la creación de un modelo que evoque una sensación particular bien definida.

El primer punto es tener bien clara la sensación que queremos representar, vamos a concretarla, esta puede ser definida como una palabra o a lo mucho una frase que evoque una imagen mental.

La restricción en este ejercicio, es que el modelo debe guardar íntima relación con las proporciones humanas, veamos el ejemplo:

Cuando una forma guarda relación con las proporciones humanas nos parecen familiares y más cercanas. 

El modelo debe conservar la idea de trasitabilidad, tener vista por cualquier lado y estar relacionado con nuestra escala de carton.

Contacto de interes donde hay mas ejemplos como los antes vistos. http://digiarchdream.blogspot.com/2009_08_01_archive.html